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Experiencia de usuario. Parte 2

Se nos presentó la oportunidad de escribir un artículo para la revista Addict, aprovechamos para escribir sobre esta serie "Experiencia de usuario" que estaba pautada para salir en nuestro blog. Estábamos esperando que se publicara en la revista primero. Para los que no han tenido la oportunidad de ver la revista aquí está la segunda parte.

Experiencia de usuario. Parte 2

La interface es nuestro producto

Si realizamos una comparación con el mundo real, vemos que cada cosa que nos rodea puede ser una interface. Vemos un botón y esperamos una respuesta. Nuestra televisión, nuestro reloj, nuestro automóvil, celulares... etc. Uno de los ejemplos que más me gusta, que tengo contacto día a día, es mi estufa.

Es un gran ejemplo de una interface mal hecha simplemente porque no es fácil de usar. Viéndola a simple vista, no sabemos cuál es el botón que enciende cada ornilla, tengo que adivinar o tengo que acercarme para ver los dibujos que están pegados a cada botón; pobre de las personas que no pueden ver bien o se les quedaron los espejuelos en la habitación. Lo que para mí debe ser de una forma y tiene lógica (Fig. 1), la realidad es otra (Fig. 2)

Como este hay muchos ejemplos de productos que utilizamos día a día y que supuestamente son sencillos y fáciles de usar, pero que realmente pueden ser una pesadilla. Imagínate productos más complicados como los celulares o las computadoras.

No deja de ser igual para interfaces gráficas para web, debemos de proveer diseños que sean agradables, fáciles, rápidos de comprender, divertidos y buenos. La interface es nuestro producto.

La mejor experiencia de usuario en la práctica

La buena experiencia de usuario no solo es crear algo que sea fácil de usar, sino también que sea un gusto de usar. Lograrla puede ser muy subjetivo. Lo que puede ser una buena experiencia para mi, puede ser una mala experiencia para otros.

Personalmente prefiero usar Picassa más que Flickr. A millones de personas les encanta utilizar Hi-5 más que Facebook. Para mi Hi-5 parece una aplicación para expertos. Una de las mejores experiencias de usuario que conozco es el portal de gestión de proyectos Basecamp, presenta al usuario exactamente lo que tiene que hacer sin distracciones.

Algunos puntos que ayudan a desarrollar para web una buena experiencia de usuario:

  • Jerarquiza la información. Debemos de prestar mucha atención a las gráficas que se presentan en la pantalla. Los usuarios “escanean” las páginas. Debemos de darle la relevancia que ameritan según su importancia.
  • No hagas perder el tiempo. Los RSS me encantan porque las noticias de las páginas me llegan a mi “inbox”. Yo no tengo que ir a cada página favorita a buscar algo nuevo. Me evita perder horas en ir página por página. Así mismo, no debemos de confundir la exploración y experimentación con funcionalidad. Las personas no están para aprender como a utilizar tu página, están ahí para buscar la información que necesitan.
  • Flujo. Cómo me muevo de una pantalla a otra. No me gustan las páginas que tengo que dar muchas vueltas. La aplicación de Basecamp es excelente para demostrar este ejemplo. Hago clic en lo que quiero y rápidamente me muestra la próxima acción.
  • Atención personalizada. Cuando nuestros nombres aparecen y nos dan la bienvenida, nos sentimos que pertenecemos al sitio, a la comunidad con que estamos interactuando. Cuando nos responden con un e-mail al enviar un formulario. Estos son puntos que nos hacen sentir bien. Nuestros correos electrónicos como Gmail, Yahoo y aplicaciones como Flickr hacen muy buen trabajo en eso. El mensaje debe ser educado y no hacer sentir tonto al usuario. Otro punto importante es hablar como humano. Utilizar un lenguaje que las personas entiendan.
  • Personalización. A todos nos gusta decorar nuestras pertenencias según nuestro gusto. Siempre lo hemos hecho, desde nuestra habitación, nuestros cuadernos, nuestro desktop en las computadoras. A pesar de lo sencilla que es la aplicación de Twitter, el poder personalizar el fondo y los colores de las letras le añaden un toque de gracia.
  • Como diseñadores aprendamos de cada interacción en un hotel, restaurante o producto que tengamos en la mano y tratemos de sacar lo mejor de ellos e implementarlo en nuestros diseños interactivos. φ
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